RECONOCIENDO EL SCRATCH |
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GUIA 1 |
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ENTORNO DEL
SOFTWARE: |
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1.
BARRA GENERAL: ü Ofrece tres botones para cambiar el idioma del
interfaz. ü Guardar el archivo del proyecto con extensión (*.SB). ü Compartir el proyecto en la web oficial de Scratch. |
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2.
BARRA DE MENÚS: ü En esta barra se accede a todas las opciones del
programa como cualquier otro programa creado para Windows: Archivo, Editar, Compartir, Ayuda,
etc. |
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3.
BARRA DE HERRAMIENTAS : ü Se encuentra ubicado encima del escenario y sirve para: Duplicar Objetos Del Escenario. v v Hacer clic en el tampón luego el puntero del mouse
adopta la forma del tampón. v Duplicar el objeto haciendo clic sobre el mismo. Borrar Objetos Del Escenario. v Seleccionar el objeto a Eliminar o Cortar. v v Borrar o cortar el objeto haciendo clic sobre el mismo.
Ampliar o Reducir Un Objeto. v v Hacer clic en maximizar o minimizar luego el puntero del mouse
adopta la forma de la herramienta elegida. |
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4.
MODOS DE VISUALIZACIÓN : ü Estos botones se utilizan para visualizar el escenario
en modo pequeño, en modo grande o en pantalla completa. Para salir del modo
pantalla completa debe pulsarse la tecla Esc. |
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5.
CAJA DE BLOQUES: ü v Bloque
Movimiento, este bloque permite mover al objeto o
posicionarlo en cualquier parte del escenario. El Objeto va
a tener dos tipos de movimientos principales: 1.
Desplazamiento: es el cambio de posición ya sea en dirección
horizontal (eje X) o dirección
vertical (eje Y). 2.
Girar o Rotar: el
giro se realiza teniendo como base el centro del objeto, pueden hacerse giros
en sentido contrario a las manecillas del reloj o en el sentido de las
manecillas del reloj. v Bloque Control, permite
controlar el flujo de una serie de sentencias (movimientos), llamados ciclos
iterativos, los cuales permiten que una serie de sentencias al llegar a la
última vuelva a repetirse desde la primera. v v Bloque de Sensores, este bloque permite detectar diferentes acciones como
por ejemplo: Ø Tocar otro Objeto. Ø Tocar un color determinado. Ø Cuando un color determinado toca otro color. Ø Distancia de nuestro objeto a otro. v
Bloque de Sonidos, este
bloque cuenta con un banco o una base amplia de sonidos pregrabados los
cuales pueden ser utilizados, entre los que destacan los sonidos de:
animales, humanos, instrumentos musicales, etc. Los sonidos son guardados en la Pestaña Sonidos, ahí se tiene las
siguientes opciones: Ø Importar sonidos. Ø Grabar sonidos. v
Bloque de Operadores, contiene una seria de
instrucciones que van a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales
se encuentran divididas en tres grupos: Ø Operaciones matemáticas. Ø Operaciones booleanas. Ø Operaciones con cadenas de texto. v
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6.
PANEL DE PROPIEDADES: Muestra las
propiedades del objeto seleccionado en el escenario. El nombre del mismo, las
coordenadas X e Y donde está situado, la orientación (0=arriba, 90=derecha, 180=abajo,
-90=izquierda), etc. así como una vista en miniatura del objeto
seleccionado. En este panel también se ofrecen botones para elegir si el
objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación. |
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7.
PANEL DE PESTAÑAS: Consta de
los tres paneles: Programas, Disfraces
y Sonidos. v El Panel Programas
contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de
bloques para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el
escenario. v El Panel Disfraces
mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de este panel
representa un estado distinto de ese objeto. v El Panel Sonidos
contiene los audios asociados al objeto seleccionado. |
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8.
CONTROL DE REPRODUCCIÓN: Para
ejecutar el programa creado haz clic en el botón con la banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con
la banderita roja. |
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9.
Es el lienzo
blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el espectador
donde se sitúan los objetos que se mueven. Tiene dos dimensiones, o dos ejes
principales X – Y; si el movimiento
es de manera horizontal, el objeto
se desplaza por el eje X, y si es vertical se va a desplazar por el eje Y. ![]() |
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10. PANEL DE
EDICIÓN DE OBJETOS: Este panel ofrece
3 opciones para: v Pintar un
objeto nuevo. v Escoger un
nuevo objeto desde archivo. v Insertar un
objeto sorpresa desde la galería de objetos que proporciona Scratch. |
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11. BIBLIOTECA: Contiene
todos los objetos disponibles en la animación actual. El Escenario también se
considera un objeto en sí mismo. |
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GUARDAR LA
PRESENTACIÓN : ü Una vez terminado la presentación proceder a guardar
siguiendo la ruta: Archivo/Guardar
Como; seleccionar la carpeta de
destino en el escritorio y hacer clic en Aceptar. |


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